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動畫
動畫的一種形式。具有三度空間的物體(通常是人)經由停格攝影技巧,產生斷續的動作。 ● 暴力派動畫 Animation School of Violence 此派動畫是以鬧劇或極端暴力的動作為主要的喜劇要素。這些卡通以德克斯‧艾佛瑞的作品為典型;他對卡通角色的形狀與大小的奇異變形特別有興趣,從 1930-1950年代創造出兔寶寶等卡通角色,便運用怪誕的方式來處理笑料,他的角色常常造到棒擊、車壓,形狀擠壓扭曲後又回覆原狀。 ● 木偶動畫 Puppet Animation 以立體木偶而非平面素描或繪畫來拍攝的動畫影片。拍攝時將一個動作一順序分解成若干環節,用逐格拍攝法一一拍攝下來,通過連續放映而還原為活動影像,這是在借鑿木偶戲的基礎上發展起來的一種模式,富於立體感。捷克的吉力‧特恩卡是目前世界相當傑出的木偶動畫家,氣魄最大的代表作是莎劇改編的《仲夏夜之夢》(1959)。中國的木偶戲源遠流長,木偶動畫電影也有很豐富的基礎,1947年的《皇帝夢》算是中國第一部木偶動畫,中國大陸製作的《孔雀公主》(1963)、《阿凡提》(1979)等亦是成功的木偶動畫作品。 ● 剪影動畫 Silhouette Animation 以單格拍攝人與物之剪影,而製造出來的一種動畫。德國籍的蘿特‧海妮格是此中高手,她根據《天方夜譚》改編的《阿西米王子歷險記》(1926)長達65分鐘,是她氣勢最磅礡的作品。 ● 電腦動畫 Computer Animation 利用電腦產生的影像製作出來的動畫,約翰‧惠特尼是電腦動畫的前驅,作品以活動圖形的設計為主,利用他自己設計的類比電腦來創造動畫圖案,圖形及其變化可以事先設計,然後直接印在膠片上,作品如:《目錄》(1961);另外他也曾使用數位電腦創造不斷變換色彩與形狀的發光點。在1990年代後,由於電腦影像科技的進展,無論在著色、三度空間變化處理及背景創作上都產生極佳的效果和進度,並廣泛地應用在各主商業用途上,例如科幻電影的特殊效果、電視卡通的基本動作設計、廣告影片製作等,從1982年《電子世界爭霸戰》TRON、1995年《玩具總動員》到1999年《星際大戰首部曲》Star Wars:Episode I ─ The Phanton Menace魅影威脅的特效都是典範案例。 ● 原畫 Keys 動畫片中交代運動中人物或物體的主要動態之畫片,如:起步、停止,或變換方向。 ● 中間畫 In-between 在動畫影片製作中介於兩原畫之間,處理動作細節的中間畫片。 ● 動畫攝影機 Animation Camera 一種裝有停頓馬達的攝影機,可單格拍攝,拍攝時裝在動畫攝影檯上,可垂直移動,以改變被攝影的影像大小,或產生變焦的效果。 ● 多層背景 Multiplane 動畫中兩層或兩層以上的多層背景。為了表現遠近不同的景物,而把前、中、遠景分層繪製,以加強透視感的一種動畫技巧。 ● 局部重複曝光 Multiple Runs 動畫的一種特技攝影,把畫面中的動作或場景分成幾個部分,讓底片對各個部分重複曝光,以拍攝一個鏡頭。 ● 動畫 Animation 逐格拍攝平面圖畫或立體物體,使它產生運動幻覺得一種電影。在拍攝卡通動畫時,一個動作往往被分解成數十幅圖畫,然後再以每格1/24秒的速度逐一拍攝這些畫面,當這些畫面以每秒24格的速度放映出來時,此一連續運動幻覺便會產生。 ● 實體動畫 Pixilation 以人或實體為拍攝材料的一主動畫影片。實體動畫的拍攝過程和一般動畫一樣,人和物都以畫格為活動單位。加拿大籍實驗電影家諾曼‧麥克賴倫的手中,實體動畫充滿想像力,例如:《鄰居》(1952)和《椅子的故事》(1957)。它偶爾野備用在一般的劇情片裡面,像《吸血鬼》(1922)和《發條橘子》(1971)等。 ● 循環動作 Cycles 動畫片表現多次重複進行的一個動作或一組動作時所採用的技法。做法是將動作的結尾與開頭用若干張畫片連接起來,週而復始,組成循環。這種技法可以只要畫出一次動過程,反覆連續拍攝,而得到連續多次重複同一動作的效果。
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